普通攻击的伤害计算基于兵力、攻击属性与防御属性的综合作用。核心公式可简化为:伤害基数占70%,攻防差值影响20%,另有10%的兵力补偿。攻击属性与防御属性的关系表现为简单加减,每点攻击或防御的增减直接影响最终伤害数值。需兵力越高,单兵输出效率反而降低,这与常规认知存在差异。

攻击与防御属性对普通攻击的影响呈现梯度效应。测试当防御达到120等特定阈值时,减伤效果会出现阶段性提升。这种非线性关系说明属性加点的收益并非完全均等,武将培养时需结合实战需求权衡攻击与防御的分配。高攻击武将面对低防御目标时,伤害增幅显著;而防御属性超过临界值后,对普通攻击的减免效果更为突出。

指挥类技能与普通攻击的伤害计算机制存在差异。指挥技能(如鱼鳞、衡轭)的伤害公式更接近真实伤害,攻击属性对其加成的收益高于普通攻击。实验20点攻击属性提升可使指挥技能伤害增加约12%-20%,而同等条件下普通攻击的增幅仅为8%-10%。这一差异为战法搭配提供了理论依据,高攻击武将更适合携带指挥类输出技能。

普通攻击的实际伤害还受兵种克制、增益减益状态等因素影响。弓兵对骑兵的增伤、被动战法的属性修正等均会干扰基础公式的最终表现。由于游戏未公开完整计算公式,玩家需通过实战测试验证理论数据。建议在演武中固定变量(如兵力、敌方防御),逐步调整攻击属性以观察伤害变化,从而优化武将加点和战法配置。
精准计算需结合梯度效应与技能类型差异,而实战中的变量控制与数据验证是理解这一系统的关键。



